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LookDev 标准场景

制作方法和意义

需求

  • 需要一个固定统一环境制作检查资产,能精确地表现美术师初衷效果(亮度,色彩,对比,质感)。资产,主要是贴图材质在任何灯光环境下都表现良好

  • 在不同的机器上表现一致;比如美术总监或Lead查看时和美术师(内部或外包)看到一致

  • DCC环境同步;比如Substance Painter和UE之间的预览同步

营造这个环境不仅仅只涉及灯光,还包括曝光,Tonemapping等。后期部分较简单,全部默认;另外为准确测光暂时关闭一些屏幕特效(具体看后面),打完光后可以再开启增加效果。

方案

需要注意兼顾pbr和非pbr材质

  • 准确曝光的环境

    • 第一稳定:关闭自动曝光

    • 第二准确:参考摄影中中灰板测光的道理

      • 创建测光对象及环境:
        • 灰板材质Default Lit;

        • BaseColor = 0.18(中灰线性值,sRGB是0.46)

        • Specular = 0(高光关闭为了不影响测光)

        • 关闭曝光(ue中的Pre Exposure)

        • 关闭影响亮度的后期,例如bloom

  • 蕴含不同光比环境

同时段不同天气的光比

这个直接吸色做对比就行

亮度没必要,可以作为曝光补偿选项开放

光色取中性(6500K)就好,主要颜色对贴图影响极大

(光比是亮面和暗面之间的亮度比值,三种环境为,阴天,多云,晴朗无云即可)

文章配图

  • 由于光在不同时段有不同效果,因此可以根据环境把光比分为高、中、低三类。
    • 低对比软光环境有利于检查及准确还原贴图材质灰阶对比,明度,色彩;

    • 中光比环境,除上边外还兼顾表现质感

    • 高光比硬光环境,有利于表现质感,并作为特殊环境检查极端材质表现

由于目标是亮部达到0.18,根据光比参考推算出暗部目标亮度。又因为暗部仅仅受到环境光影响,因此先调节环境光(天光),同时监控阴影亮度值,直到达到暗部目标亮度;然后再调整直射光亮度,并同时监控亮部数值,直到达到0.18.

  • DCC一致的预览环境
    • 同步sp和引擎效果

    • 常见问题:

      • 光比大,缺少Ambient或丢失反射源

      • 对比强,Lut或者ToneMapping过于极端,通过渐变灰色帮助检查

      • 曝光不对,自动曝光在不有色明度比较极端情况下无法正确测光导致曝光失误

      • Albedo暗淡或偏色,灯光、白平衡色彩倾向过重导致贴图显色性低

      • 质感表现不佳,反射源动态或对比度过低

其他参考

整合 https://zhuanlan.zhihu.com/p/394608910

关于建立资产统一审查预览环境的一些说明 https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/a-few-tips-for-building-unified-assets-reviewing-enviroment

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