1.美术方面
都是建立在美术基础“变化丰富且有节奏”的基础上
1.1造型
首先以这张图为基础标准

原神中大多数都保证了这个原则(这俩颜色不一样是因为截图的时间段不一样,摸了下鱼)

游戏里随便转了转,感觉原神中造型非常经典的一颗树。有兴趣可以去看看

虽然内部看着乱跟蛛蛛爬一样,但实际上大部分树根都为形成树叶的整体造型做了不小贡献(这点是在speedTree临摹的时候恍悟的)

1.2 插片
其实按道理讲应该按树的种类划分,例如枫树和樱树啥的,但懒得一个一个搞了,就大致分了一下类

对于插片的影响到底是什么?其实也没搞太清楚,但大致如下(从左至右)
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璃月插法相比十字插法更省面
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蒙德插法更自然,因为做了些弧度变化
同时原神在这棵树的插片朝向也比较讲究,基本符合了植被生长规律

- 稻妻插法在叶片朝向随机的情况下相比其他可以满足更多的角度变化
- 3 贴图
原神的LSAB贴图


注意:这里A通道是纯白的,但一些蒙德城内的植物是有A通道的
这里仅仅是猜测。
L:做了个颜色叠加,其实就是丰富细节、增加变化
PS简单调了一下,暗部影响会更大一些,其实亮部也有,但相对暗部就不明显了

S:Scatter,用来控制每个物体Bloom的分散强度
A:Alpha,这个就是常规的透明通道
B:Bloom,有些花是不进行bloom的。好处可能就是增加一簇花里的变化

截图位置在璃月城上方,跑了大半个地球终于找到这棵树,然后发现居然和璃月那棵一样

同时也可以看到贴图的枝干部分也弄成了粉色,可能是为了很整?其实个人感觉稻妻的樱树做的相对一般,尤其是clip部分,后面渲染会说

这样做的好处大概就是
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颜色变化方便,尤其是在TOD系统中
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LSAB图R通道增加细节,GA通道根据项目定制化
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樱树这样做可能就是为了更整体吧。其实简单试了一下,如果把树枝部分单分出来还是有区别的,但由于LSAB流程导致他们如果想单独做出树干部分需要多加涨贴图,得不偿失。当然具体还是看项目需求
其实个人认为贴图还是参考暴雪小姐姐的分享,这样做比较好。当然,原因就是比较省,可以用更少的面数,且可以显得更茂盛。当然,不排除有项目组需求光从树叶中透过来,而且树得茂密这种需求。
右边的图应该是原神松树的(具体是不是忘记了反正意思是这个意思)叶片之间相互叠加的感觉就很好

2.渲染
大多数做卡渲树可能会使用nol对暗部进行着色,例如这样:
明显可以看出明暗交界线和过度

其实这样做有个弊端,如下图,如果整体球形后,阳光从左上照射,亮部应该是橙色圈起来的部分,但红色的部分就不会变亮。但是咱们的houdini工具有分簇球形,但实际上我测试了一下,并不是很好用,离得过近的话,分簇球形还是会吞噬掉红色圈中的亮部,强行让红色部分变成暗部
原神确实是用了球形法线,但明暗交界线宽度比较小并不是很明显

下图为有无球形法线和阴影的效果

P5现在的植被流程既用了球形法线也存了原始法线,原始法线是用houdini存进切线的,这样就带来了一个问题,就是没法用法线贴图和各向异性等切线相关计算。之前试了一下把法线存进无论是uv还是顶点色都或多或少有点问题,具体原因还没仔细探究(注:顶点色是8位,UV是32位)
正面模型clip就是GDC中仅讲的几个小track之一。
这个gif录的比较急促,具体可以去稻妻每日最近的传送点旁边看看这颗树,看过之后就明白为啥我前面说感觉稻妻的樱树相对一般了


随便连了下,加了个dither过度更明显
其实这里也有坑,就是clip要不要写进shadowPass中。原神写进去了,所以这个面剔除后光影关系也会有变化,显得剔除的很明显。不写进shadowPass的好处就是变化更自然

另外也有这种染色。分块好说怎么存都行,顶点色啊,uv啊,id贴图啊都行;
有个从中心向外的染色,下图中心区域亮度会更低点,白天时候就是个色相饱和度的变化,这个猜测是用工具烘了一下从外到内部的衰减,类似厚度图的感觉,越集中的地方颜色越深。
p5这边流程上用的是speedTree烘焙的ao,因为确实烘的比较好。同时支持外部导入模型,但这里也有坑,就是导入导出坐标数据可能会有变化,尤其是blender;

还有就是从下到上的颜色渐变,这个参考白糖老师写的shader,大致思路就是用localPosition做lerp;

2.1HardRim
虽然没仔细考虑deferred里是怎么做的,但forward里做起来挺简单的,但会带来一个问题,就是如果深度图缩放距离大,就会导致某些视角边缘宽度不一致。
原理就是对比当前像素与周围像素的深度值,超过某个阈值之后进行染色
具体可以看到深度阈值越大的地方描边越亮,是周围描边,所有物体都有包括山石,只是强度不一样
利用URP特性我选择了用_CameraDepthTexture来进行缩放

所以这边选择了用_CameraDepthTexture来进行缩放
当深度差越大,边缘越亮

正面没有,背面一点点

远处lod其实也是有边缘光的
2.2 Lod
Lod0和Lod1

远景Lod看着也很丰富,但基本就剩下简单的两种颜色,+边缘光了,厚度和层次感直接消失

植被茂密
其实是空心的(两张图的时间段不一样)


- 原神树clip还原


- 染色
应该是对整体法线没有控制,暗部主要贡献为shadow
亦或者对nol做了明暗交界线的暗部方向偏移

暗部很有层次感的主要贡献应该是算了个树叶边缘和中心的距离,存进了顶点色中
然后LSAB贴图的R通道进行了染色的叠加(其实感觉变化不大)

