1.效果展示








2.思路
2.1染色部分
- 美术部分
主要参考一些cod的染色效果。制作一套染色方案。
磨损部分多用了张sp烘焙的边界图,加上常规的smoothstep去柔化溶解边界

本身的sp源文件也进行了调整,从一个全新的效果,照着下图调了一个偏蓝一丢丢,枪身有划痕的效果



- 材质部分
如果正常走uv tiling染色的话,边缘经常会有问题

所以这边参考了 三向映射的方法,原理就是用WS的xy,xz,yz轴向形成的平面进行采样,然后插值混合
(效果图找不到了,想想一下,枪左和枪右完全重合中间接缝也完全重合)
2.2假贴花部分
首先这个是逐材质的(省?),原理就是用local的红绿坐标轴作为uv重新采样,贴图模式clamp。

另外说一下csgo的贴花刮除,这个非常简单,就是定制一张图,确定好每次需要刮除的范围

然后增加一下变化,sd随便拉个划痕

2.3瞄具部分
https://shimo.im/docs/rtYVrjyCpVwkgxhd/ 《光学瞄具》
2.4优化部分
https://shimo.im/docs/v3VPxyDDyCQWcqwr/ 《3U提高模型精度》
用3U的方式省了一倍的贴图大小


2.5美术部分
- 颜色方面
cod枪械变化还是比较大的。老版本会看起来油一些,但实际上是对的,因为经常会摸枪油
后期基本上就是体现一个高级感,玩家看着帅就完事



- 布线方面
倒角一定要锐利精致(硬表面精髓)


平滑后结果


- UV部分
不要吝啬面朝第一人称的uv,请将至少一半的UV面级分配给第一人称朝向的面,贴图绘制时候需要看第一人称角度。确保不出现明显精度不足的情况

- 对比
改后的效果。和平精英有个很有意思的操作,把ao放在Albedo里面了,虽然这很不pbr,但在任意光源下体积感都很好。ao放进baseColor最直观的表现就是体积感
