一切建立在“手游”“卡渲”基础上
工具部分

图为工具的主要用途。流程基本上是根据需求来的,所以知道工具的用途后梳理流程就很方便了。
例如最基础的是 [speedTree - 引擎]
如果还需要处理模型法线顶点色啥的就**[speedTree - houdini - 引擎]**
如果还需要手绘贴图**[speedTree - houdini - ps - 引擎]**
如果还需要手动处理LOD**[speedTree - houdini - ps - max - 引擎]**
1.1 Max/Maya/Blender等 - 制作基础模型
可以做模型但真没必要,具体做法可参考这里(不建议学)
主要用途:
- 在导入引擎之前,处理一些刁钻问题
例如SpeedTree(下简称spt)处理或者重叠太多会有Zfighting
例如spt对手游模型的lod支持并不好,需要手动处理lod
当然,不排除有些定制化的手绘树用这些制作也很方便

1.2 Zbrush/blender等 - 制作法线贴图
不止是树干,树叶其实也可以雕刻,所以部分流程可以是
[spt树干 - zb树叶高模 - max树叶低模]
主要用途:
- 制作法线贴图,增加细节

1.3 SpeedTree - 植被美术全流程(模型-贴图-lod)
spt做个简单的树还是很快的,当然这个并不能用!并不能用!并不能用!
这就快3w面了而且树叶还比较稀疏单调,树枝毫无变化(鉴定为丑)

1.3.1 树叶部分
首先,spt支持多种方案制作树叶的模型
- 外部导入基础插片(模型,贴图手绘或者cluster)

- cluster(模型+贴图)
简单讲就是**[搞到贴图 - 用spt制作小树枝 - 烘焙成贴图使用]**

大概步骤就是先弄好对应的材质,无论是bridge还是扫描等地方,当然,不想用pbr也可以手绘

在spt中用节点连出高模(当然,不考虑性能可以直接上高模)

然后烘焙成贴图

1.3.2 LOD部分
其实对于3a来说比较美好
但对于面数很少的手游来说,轮廓的形变还是挺大的,会有跳变,具体用不用就看项目了
1.3.3 collision
同上,这里也是,在面树比较高的情况下支持比较好、


1.4 houdini插片
在接触spt之前还写了个简单的撒点工具去处理插片。用过之后就发现,效率并不如spt,因为当时只考虑了两层,而且越多层就会越复杂,且没法做非常符合生长规律的树叶(会有悬空)
这棵树的制作流程就是 [spt制作树干 - houdini工具生成树叶 - 偷来原神的贴图]
